#spillanmanm

This blog post will mostly be in Norwegian, a summary in English is provided at the end. It’s about a discussion that’s been going on among Norwegian gamers/game reviewers/etc. in regards to game reviews.

John Erik Riley starter det hele

Det startet med at Riley kritiserte Norges spillanmeldere på at de bedrev for mye forbrukerveiledning og for lite kulturkritisk analyse.  Jeg syns for øvrig de fleste anmeldelser i Norge holder ganske høy standard, men ser poenget; et spill, et kulturprodukt, bør ikke høres ut som anmeldelsen av et høytalersett liksom.

Ja, kjøper du et høytalersett til mange tusen spenn, så er du mest interessert i om det er bra lyd; kjøper du et spill til 500 spenn, joa, er spillet verdt pengene, er fortsatt en viktig faktor som forbrukeren bør være interessert i.

Innholdet i et spill, er forøvrig mye mer saftig enn det i høytalerene, og derfor bør innholdet trekkes fram.

Anmeldere påvirker utviklere

Da vi lanserte Skybound 23. Desember 2008 på iPhone, var vi svært spente på anmeldelsene. Den første anmeldelsen gjorde oss dog noe ilter til sinns. For de som ikke har prøvd Skybound (GJØR DET NÅ, KJØP DET, DET ER DRITKULT), så er spillet et typisk highscore-basert spill. Det er om å gjøre å få høyest mulig poengsum, og det blir vanskeligere jo lengere man kommer. Akkurat den delen er ganske standard.

Anmeldelsen vi fikk på appvee.com klaget på at spillet ikke presenterte noen historie, det var ikke gitt noen kontekst til highscore-jagingen, powerups som hjalp spilleren var der selvfølgelig for gameplayets del, men for anmelderen var det et evig spørsmål hva random powerups egentlig hadde å gjøre i spillets verden. Veldig eksistensiell type; her er anmeldelsen(youtube-link)

Vel, hovedgrunnen til at vi var ilter var vel egentlig at han endte med å be folk styre unna, fordi tre dollar var for dyrt. Jaja, vi har en lite-versjon av skybound nå, så nå er det gratis å teste! :)

Skybound blir eksistentialistisk

Vi innså fort at mange brukere klaget på menysystemet og en del andre småting, så vi bestemte oss for å lage en patch som forbedret dette. Samtidig fant vi også ut at vi bare måtte legge inn noe smådrops med vage story-biter som gjør at hele story-delen bare består av mer spørsmål enn svar. Vi var veldig bevisst på at story-delen ikke kunne komme i veien for spillets try-again-struktur og at spillflyten ikke måtte ødelegges av masete tekstbokser med kjip story.

Det vi gjorde, var å legge inn default-highscores i lite-versjonen som underbygget historien i spillet, samt en story-bit på helt siste side i gallery-delen som må låses opp i den fulle versjonen.

En annen anmelder får lyst å importere noe

Da vi senere fikk en review av den oppdaterte versjonen på TouchMyApps.com , så hadde denne anmelderen tydeligvis spilt en del, nok til å låse opp galleriet, og han var interessert nok til å bla seg fram til siste del. Her er hva han sier om vår “med-vilje-vage-historie-bit”:

The premise of both Normal and Easy mode is to guide the bouncing ball to new heights as it scrolls vertically upwards. But why you may ask? The game developers provide the following text box within the Gallery:

“The ball is a falling object capable of thought. It is asking itself “What is this absurd existence I am trapped in?”. A god-like intervention periodically enters the universe to spawn cloud-like objects. The ball has identified these clouds as being able to bounce it upwards into the sky. Each time the ball is bounced, it experiences great pleasure, but as soon as the motion turns, the questions flow back.
“Why am I falling?”
“Why am I here?”
“Save me”

So, do that, save the ball.”

Og følger så opp med denne “analysen”:

(Makes you wonder what kind of weed they have in Norway, and how to get it across the Atlantic. j/k!)

Norwegian Wood !! :)

Hele vår tongue-in-cheek-bruk av eksistentialistiske temaer ville aldri oppstått uten at anmelderen fra appvee hadde sagt, “are you the ball or the person drawing the clouds?”

Så, anmeldere, vi spilltuviklere leser hva dere sier, og av og til forandrer vi på ting også! :)

Now do it again in English

There’s been a discussion based on an article about how Norwegian game reviewers seldom tend to critique or analyze games in a cultural context. I’ve shared a story where a game review made us change the game to add more cultural context to the game.

Basicly, we released a game with no story, a reviewer thought that was strange, said 3 dollars was too much for this game, but reccomend it if there was a lite version. We made a lite version, but also patched in some story, because the reviewer complained so about it. The story was very vague, it raised more questions than it answered. Another reviewer discovered this story bit, which we hid in the last element of our unlockable gallery. He then asked for us to send him Norwegian weed, cause he thought it must be special. (it’s not I think).

This entry was posted by havchr on June 27, 2009 at 4:22pm. It is filed under General. You can follow any comments to this entry through the RSS 2.0 feed.

Feel free to read the comments, or leave one of your own!

Also, if you're feeling social, you can Digg this, add it to del.icio.us, add it to Technorati, or add it to Newsvine!

One Comment for “#spillanmanm”



  1. KataMaren Said:

    En kjapp kommentar, bare: Veldig interessant å lese noe fra spillutviklernes ståsted i denne debatten. Bra blogget!

Leave a Comment